30 december 2007

Du vet att du är ledig när:

1. ...någon säger att det är söndag idag och du blir genuint förvånad samt inser att det inte spelar nån roll.

2. ...du utan yttre påtryckningar tar en paus i tv-spelandet för att ta ut soporna, diska, och skriva ett sms till en kompis du inte har pratat med på länge bara för att säga hej.

3. ...du lägger pussel.

18 december 2007

Super Mario Galaxy

Inga fler RPG:er före jul. Fixade antagligen datasäktentan idag, grafteorin på torsdag, sen stänger jag hjärnkontoret - och bloggen - till efter jul.

När LOLektivet fick sin fjärde hyresgäst kom vi gamlingar på den fina idén att fortsätta betala samma hyra och lägga Håkans bidrag i en diskad konservburk i servergarderoben och sätta på en tejpbit med texten 'LOL' på på den. (Faktiskt korrekt Svenska. Eller?) Pengarna i LOL-burken ska enbart gå till LOL-iga saker, till exempel Super Mario Galaxy.

Förtjänar spelet alla de sanlösa hyllningar det har fått överallt? Mitt svar: ja, så gott som. Låt er inte bländas FÖR mycket av trogna Nintendofans som vill påstå att SMG är Jesus reinkarnerad. Vad det är är:
  • Det bästa som kunde hända Wii-konsollen
  • Ett nytt grepp på plattformsgenren
  • Det bästa plattformsspelet jag har spelat på mycket, mycket länge
  • Ett lika bra spel som SMB3, SMW eller SM64
Den sista punkten är nog den starkaste; SMG för med sig samma glädjekänslor över innovation och nytänkande bandesign som de tidigare Mariolegenderna, och lika många överraskningar. Och efter att ha spelat Paper Mario till GameCube är det riktigt uppfriskande att sjunka ner i ett spel som har så många svåra utmaningar utan att bli frustrerande i längden. Visst blir man heligt och innerligt förbannad när man gör ett minimalt snedsteg i "Dusty Dunes" efter att under 18 minuter ha samlat 99 av 100 lila mynt och obönhörligen sugs ner i kvicksanden för umptielfte gången och får börja om från början igen. Men det går snart över och man är åter taggad till att göra ett nytt försök. Och efter umptitrettonde gången går det. Den känslan är klassisk. Den fångades i kommersiellt format i TV-spelens urtid och är än idag en sällsynt juvel som inte all processorkraft och 3D-ända-upp-i-röven-grafik i världen kan köpa. Den kräver geni för att uppenbara sig.


Ett stort tack till "Yahtzee" för inspiration till bloggskrivande och uppmuntran mitt i överjävligt tentapluggande genom hans otroligt roliga videokolumn Zero Punctuation. Ett måste för alla som gillar spel och humor.

Etiketter: ,

17 december 2007

Språkutveckling

Det är visst inte bara Extra Östergötland som försöker "föryngra" sitt språkbruk. Skulle du köpa kontaktlinser från nedanstående annonsör?

Etiketter:

14 december 2007

Koffein

Det har inte blivit mycket bloggande på ett tag. Min ursäkt består av tre saker som har konkurrerat om min tid på sistone: tentaplugg, förkylning och Super Mario Galaxy. Om samtliga tre kan jag säga: belive the hype.

Jag har bara druckit kaffe regelbundet sedan ett halvår eller så. Min dos var länge konstant; två koppar om dagen, varken mer eller mindre. Så en dag hände det sig att jag inte drack en enda droppe kaffe (eller annan koffeindryck; cola har jag slutat med och red bull smakar sockrat urin), och fick en bländande och ihållande huvudvärk. Min hjärna associerade fritt i några millisekunder och höll sedan upp ett kort med "Lock, Stock..."-repliken, "Alarm bells are ringing, Willy!".

Jag satte mig följaktligen och läste Wikipediaartikeln om koffein. Mycket intressant läsning som borde vara allmänbildning för högskolestudenter. Speciellt avsnitten om "tolerance and withdrawal" var informativa. Bland annat fann jag stöd för min huvudvärk: "...the increased effects of adenosine due to caffeine withdrawal cause the blood vessels of the head to dilate, leading to an excess of blood in the head and causing a headache and nausea."

Vidare skriver artikeln så här om att "komma ner" från koffein: "Withdrawal symptoms — possibly including headache, irritability, an inability to concentrate, and stomach aches — may appear within 12 to 24 hours after discontinuation of caffeine intake, peak at roughly 48 hours, and usually last from one to five days."

Några riktigt otäcka effekter av drogen finns det inte, om man inte sätter i sig rent osannolika mängder. Men bara 3-4 vanliga koppar kaffe inom en kort tid, vilket anses som en "acute overdose", kan däremot leda till "caffeine intoxication", med symptom som "muscle twitching, a rambling flow of thought and speech, irregular or rapid heart beat", med mera. Nåja, där har vi väl alla varit en eller annan tentaperiod.

Större doser kan leda till depression, desorientering, hallucinationer eller psykos. Dödlig dos koffein för en genomsnittlig vuxen motsvarar 80 till 100 koppar kaffe inom en begränsad tidsram.

Bild lånad från Wikipedia.org.

05 december 2007

Maskning

Satt hemma hos Vitkor och låtsades plugga en stor del av eftermiddagen igår. Det mesta av tiden gick faktiskt åt till att diskutera spel. CsaR dropade förbi och stannade väl lite längre än han hade räknat med, och med allt kreativitetsförhöjande koffein i kroppen diskuterade vi snart löst att starta eget mjukvaruföretag, bygga hemsidor åt andra och spel att tjäna pengar på själva. Hur det än blir med de högtflygande planerna så blev jag i alla fall rasande sugen på att få "arslet ur röven" (tm Vitkor) och göra klart min spelmotor så att jag faktiskt kan börja bygga själva spelet sen.

Men en annan sak kom emellan. I mer än två år nu har ett oavslutat AMV-projekt legat och tagit upp 20 GB på min hårddisk, utan att jag har itts att färdigställa det. Och vad får mig att tro att jag kommer att kunna göra klart mitt spel om jag misslyckades med att göra klart den enkla saken? För ett par dagar sedan hittade jag en mycket värmande liten kommentar om mina båda tidigare videor på animemusicvideos.org, vilken peppade mig att äntligen ta tag i de sista ofärdiga bitarna av den "nya" videon. Det enda som återstår är att göra nånting i stil med 40-50 masker i Adobe After Effects. Det handlar om de sista 26 sekundrarna av en video på 2 min 46 sek. Men att göra masker är ett pilligt och långsamt arbete...

Först plockar vi fram det som ska maskas, i detta fall Sumiyoshis (Excel Saga) uttryckslösa ansikte.






Sedan klickar vi ut en ny mask, genom att placera masknoder på lämpliga ställen längs med konturen. Ett dubbelklick sluter cirkeln.





Vi gör alla noder till bezier-noder (ändrade färgen för att jag trodde att det skulle synas bättre, vilket det ju inte gjorde).






Och sedan till själva grovjobbet. På varje nod sitter två spakar som ska ställas in så att bezierkurvan mellan varje par av noder ligger mer eller mindre precist på konturen. Jippi va kul. Den här enkla masken hade bara 22 noder. De flesta har betydligt fler än så.


Äntligen klart! Det ända som nu återstår är att göra ett par enkla inställningar, och...







...presto! Sumiyoshis fula nuna är min att bruka och missbruka till vilka mörka ändamål jag vill.

04 december 2007

RPG: Paper Mario: The Thousand-Year Door

Paper Mario: The Thousand-Year Door (GC) är uppföljaren till Paper Mario (N64). Ingen överraskning där. Vad som betydligt fler verkar ha missat är att Paper Mario i sin tur är uppföljaren till Super Mario RPG (SNES). Så är det i alla fall. Typ. Eller, halvt om halvt, eftersom originalet gjordes i samarbete med Squaresoft, medan Nintendo istället tog hjälp av Intelligent Systems för resterande spel i serien. Inget dåligt val; tidigare samarbeten mellan Nintendo och IS har givit oss sådana omistliga titlar som Super Metroid, Tetris Attack och Advance Wars.

Paper Mario bet sig fast i mig som en liten metroid och sög ur mig en rejäl chunk av min sommar -07. Thousand-Year Door däremot, lyckas inte med detsamma. PM kändes som ett helt nytt grepp, med överraskningar överallt. TYD är bara samma sak en gång till, fast lite sämre.

Striderna
Super Mario RPG introducerade "timed hits" i sina strider; tryck på en knapp vid exakt rätt tillfälle under en attack för att höja effekten. En mycket bra idé, och helt i linje med spelet i övrigt. SMRPG var ett RPG för lite mindre erfarna RPG-spelare, och skulle även passa andra mariofans som var mer vana vid action. Bara den här lilla tekniken gör striderna mycket mer interaktiva gentemot till exempel Final Fantasy.

Paper Mario slipade vidare på den här tekniken och gjorde den mer intuitiv och strömlinjeformad. Dessutom förenklade de striderna ytterligare genom att sänka alla synliga variabler (HP, attack, försvar) under 100, och de flesta under 10. Lite ovant i början, men även det helt i linje med spelets image. I TYD har man tagit konceptet med tajmade slag (som numera konstigt nog lyder under det helt oigenkännliga namnet "action commands") ytterligare ett steg: nu kan du även trycka på actionknappen vid flera andra tillfällen under samma attack för att göra den "stylish", vilket inte gör den starkare, utan bara imponerar på publiken. Just det, publiken. Alla strider äger rum på en scen framför publik, som ibland, helt utan provokation, kan få för sig att kasta onda (eller goda) saker på mario. Scen-idén för även med sig andra händelser. Ibland ramlar dekoren, utan synbar anledning, ner på scenen och skadar alla inblandade i striden. Ibland ramlar det, utan synbar anledning, ner en hink på någon på scenen. Ibland börjar en Hayzee Dayzee, utan synbar anledning, att sjunga och får en del av publiken att somna. Ibland sätter rökmaskinerna, utan synbar anledning, igång och gör det svårare att se sina motståndare. Och just det, ibland får man spela enarmad bandit på scen också. Ärligt talat, Nintendo... Variation i alla ära, men så här mycket slumpmässighet och blingbling blir bara irriterande. Grundidén med turbaserade strider med mer interaktivitet än bara menyval är dock god, och något att ta vara på.

PLUS: Mer interaktivitet i striderna gör dem mer engagerande.
MINUS: För mycket slumpmässiga och omotiverade händelser som man inte kan påverka själv blir irriterande i längden.

Karaktärsutveckling
Systemet är enkelt; etthundra "stjärnpoäng" så går du upp en nivå. Är det alltså lika långt till nivå 2 som till nivå 50? Nej, spelet kompenserar med att låta fiender ge färre stjärnpoäng ju högre nivå du har. Personligen tycker jag inte alls om det systemet, eftersom det blir svårare att förutsäga hur lång tid det kommer ta till nästa nivå. Utom mot de högre nivåerna då, när nästan alla strider ger totalt en (1) stjärnpoäng. Systemet passar kanske för kidsen, men jag vill ha bättre koll på mina siffror. En Goomba (eller Rabite, eller Were-rat) ska alltid ge samma mängd exp.

MINUS: Barnsligt exp-system

Efter nästan 40 timmars spelande är jag ärligt talat hjärtligt trött på stora delar av spelet, och det är mest envishet som får mig att fortsätta. Förutom striderna (som utöver ovan nämnda kritik också är alldeles för lätta) finns det två anledningar till det. Den första är dialogen, den andra är layouten på "banorna".

Story
Det stör mig på det hela taget inte att TYD är ett typiskt Nintendo-gulligt spel. Den pluttenuttiga grafiken stör mig inte, den obefintliga storyn stör mig inte, och de ganska fjantiga och ytliga karaktärerna stör mig inte så mycket. Det som stör mig är den helt omotiverat myckna, matchande dialogen. Visst finns det lite intelligens här och där, men bara i undantagsfall; det mesta känns som om det är skrivet av 15-åringar, för 8-åringar. Det hade väl nu också kunnat vara förlåtligt, om nu inte designteamet bestämt sig för att stoppa in så idiotiskt överflödigt stora mängder av skiten. Historien är 100% förutsägbar i varje del av spelet, och därför blir dialogen också det. Vid ett tillfälle tvingas en karaktär säga "I love you" till sin flickvän 100 gånger. Och jag måste sitta och trycka fram alla 100 pratbubblorna själv. Ärligt talat, hur fan tänkte ni, IS? En annan sekvens tvingar spelaren att tillbringa två dagar (speltid) med att "lösa mysterier" på ett tåg, dvs vandra från ena änden av tåget till den andra för att hitta vilken av tågets tio passagerare hon ska prata med för att trigga nästa del av det helt igenom förutsägbara mysteriet. Sånt är ingenting mindre än oförlåtligt. Åtminstonde för alla spelare över 12 år som någonsin tidigare spelat något som liknar ett rollspel.

MINUS: Onödigt stora mängder dialog som inte fyller någon funktion.

Kartan

den sista kängan jag tänker dela ut till Thousand-Year Door är hur kartorna är upplagda. Okej att de är linjära, det var de till största delen i föregångaren också, och där störde det inte (men föregångaren visade i alla fall prov på att även om spritearna är tvådimensionella så behöver inte banlayouten vara det). Men att tvinga spelaren att gå fram och tillbaka över samma långa stycke bana gång på gång för att låsa upp nästa sekvens av storyn, det är ingenting annat än bristande fantasi och dålig speldesign. Om ni inte kan hitta på nya, roliga banor och kartor att utforska så tvinga mig för fan inte att idissla samma sak om och om igen bara för att förlänga speltiden. Sånt gör mig förbannad.

MINUS: Återanvändande av redan oinspirerad bandesign för att IS är lata.

Sammanfattningsvis kan jag bara konstatera att PM:TYD bryter mot ett helt gäng ganska grundläggande regler om speldesign som jag själv lärt mig på bara en halv termin, till exempel "Gameplay comes first" och "non-interactive sequences must be interruptible". Inte mycket positivt att ta med sig härifrån till kommande spelutveckling alltså, förutom de smarta stridselement som ärvdes från föregångaren.

Intelligent Systems? I beg to differ.

Etiketter:

02 december 2007

RPG-analyser

Den spelidé jag har i tankarna som jag helst av allt vill bygga är en RPG/action-adventurehybrid, med tonvikten på RPG. Att samla ihop alla gamla tankar, lösa idéer och gamla och nya inspirationskällor, komponera ihop dem till en sammanhängande helhet och konkretisera dem till spelmekanik, manusskrivning, karaktärer, grafik och så vidare, är något av det roligaste och mest kreativa jag har ägnat mig åt i (någorlunda) vuxen ålder. Bland annat får jag äntligen möjlighet att använda all inpiration jag fått av alla de gamla och nyare RPG:s jag spelat själv. För att verkligen ta vara på den inspirationen tänkte jag att det kan vara en bra idé att plocka isär dessa gamla spelupplevelser i sina beståndsdelar och analysera dem: vad är det som gör dem så bra? Vilka element är det egentligen jag gillar, och finns det plats för dem i min idé? Helt enkelt: exakt var i spelet sitter "kul":et någonstans? (Se "Finding the Fun Factor", sidan 279 i "Fundamentals of Game design" av Adams och Rollings, 2007.)

Därför tänker jag försöka ägna ett gäng blogginlägg framöver åt att göra just detta med några olika RPG:s. Eftersom min kärlek till genren härstammar från SNES-generationen blir det mest sådana spel. Här är en lista på sådana jag antagligen kommer att ta mig an förr eller senare:
Men först ut blir det i sammanhanget lite udda Paper Mario: The Thousand-Year Door. Anledningen är helt enkelt att det är just det liret jag håller på med för tillfället.

När man ska analysera flera olika saker i samma kategori kan det vara bra att ha en mall. Jag tänker inte hålla mig slaviskt till någon sådan, men i alla fall krita upp några hyfsat väldefinierade aspekter att använda mig av. I varje enskild analys lär jag förmodligen inte gå in på alla dessa, utan hålla mig till de som gör spelet i fråga särskilt intressant att analysera. Här är en lista:
  • Stämning och miljöer (Hur samspelar grafik, musik, handling och dialog till en helhet?)
  • Musik (Hur bra och passande är soundtracket?)
  • Strid (Hur fungerar strider i spelet? Här finns många intressanta designval att göra.)
  • Karaktärsutveckling (Vilket system används för att höja karaktärernas stridsrelaterade attribut? Också många spännande designval här.)
  • Story (Hur engagerande, trovärdig och originell är spelets story?)
  • Karta (Hur är spelet uppbyggt geografiskt? Hur intressant och spännande är upptäckarmomentet i spelet?)
Alltså: nästa gång blir det en analys av andra delen i pappersmariosagan.

Etiketter: