04 december 2007

RPG: Paper Mario: The Thousand-Year Door

Paper Mario: The Thousand-Year Door (GC) är uppföljaren till Paper Mario (N64). Ingen överraskning där. Vad som betydligt fler verkar ha missat är att Paper Mario i sin tur är uppföljaren till Super Mario RPG (SNES). Så är det i alla fall. Typ. Eller, halvt om halvt, eftersom originalet gjordes i samarbete med Squaresoft, medan Nintendo istället tog hjälp av Intelligent Systems för resterande spel i serien. Inget dåligt val; tidigare samarbeten mellan Nintendo och IS har givit oss sådana omistliga titlar som Super Metroid, Tetris Attack och Advance Wars.

Paper Mario bet sig fast i mig som en liten metroid och sög ur mig en rejäl chunk av min sommar -07. Thousand-Year Door däremot, lyckas inte med detsamma. PM kändes som ett helt nytt grepp, med överraskningar överallt. TYD är bara samma sak en gång till, fast lite sämre.

Striderna
Super Mario RPG introducerade "timed hits" i sina strider; tryck på en knapp vid exakt rätt tillfälle under en attack för att höja effekten. En mycket bra idé, och helt i linje med spelet i övrigt. SMRPG var ett RPG för lite mindre erfarna RPG-spelare, och skulle även passa andra mariofans som var mer vana vid action. Bara den här lilla tekniken gör striderna mycket mer interaktiva gentemot till exempel Final Fantasy.

Paper Mario slipade vidare på den här tekniken och gjorde den mer intuitiv och strömlinjeformad. Dessutom förenklade de striderna ytterligare genom att sänka alla synliga variabler (HP, attack, försvar) under 100, och de flesta under 10. Lite ovant i början, men även det helt i linje med spelets image. I TYD har man tagit konceptet med tajmade slag (som numera konstigt nog lyder under det helt oigenkännliga namnet "action commands") ytterligare ett steg: nu kan du även trycka på actionknappen vid flera andra tillfällen under samma attack för att göra den "stylish", vilket inte gör den starkare, utan bara imponerar på publiken. Just det, publiken. Alla strider äger rum på en scen framför publik, som ibland, helt utan provokation, kan få för sig att kasta onda (eller goda) saker på mario. Scen-idén för även med sig andra händelser. Ibland ramlar dekoren, utan synbar anledning, ner på scenen och skadar alla inblandade i striden. Ibland ramlar det, utan synbar anledning, ner en hink på någon på scenen. Ibland börjar en Hayzee Dayzee, utan synbar anledning, att sjunga och får en del av publiken att somna. Ibland sätter rökmaskinerna, utan synbar anledning, igång och gör det svårare att se sina motståndare. Och just det, ibland får man spela enarmad bandit på scen också. Ärligt talat, Nintendo... Variation i alla ära, men så här mycket slumpmässighet och blingbling blir bara irriterande. Grundidén med turbaserade strider med mer interaktivitet än bara menyval är dock god, och något att ta vara på.

PLUS: Mer interaktivitet i striderna gör dem mer engagerande.
MINUS: För mycket slumpmässiga och omotiverade händelser som man inte kan påverka själv blir irriterande i längden.

Karaktärsutveckling
Systemet är enkelt; etthundra "stjärnpoäng" så går du upp en nivå. Är det alltså lika långt till nivå 2 som till nivå 50? Nej, spelet kompenserar med att låta fiender ge färre stjärnpoäng ju högre nivå du har. Personligen tycker jag inte alls om det systemet, eftersom det blir svårare att förutsäga hur lång tid det kommer ta till nästa nivå. Utom mot de högre nivåerna då, när nästan alla strider ger totalt en (1) stjärnpoäng. Systemet passar kanske för kidsen, men jag vill ha bättre koll på mina siffror. En Goomba (eller Rabite, eller Were-rat) ska alltid ge samma mängd exp.

MINUS: Barnsligt exp-system

Efter nästan 40 timmars spelande är jag ärligt talat hjärtligt trött på stora delar av spelet, och det är mest envishet som får mig att fortsätta. Förutom striderna (som utöver ovan nämnda kritik också är alldeles för lätta) finns det två anledningar till det. Den första är dialogen, den andra är layouten på "banorna".

Story
Det stör mig på det hela taget inte att TYD är ett typiskt Nintendo-gulligt spel. Den pluttenuttiga grafiken stör mig inte, den obefintliga storyn stör mig inte, och de ganska fjantiga och ytliga karaktärerna stör mig inte så mycket. Det som stör mig är den helt omotiverat myckna, matchande dialogen. Visst finns det lite intelligens här och där, men bara i undantagsfall; det mesta känns som om det är skrivet av 15-åringar, för 8-åringar. Det hade väl nu också kunnat vara förlåtligt, om nu inte designteamet bestämt sig för att stoppa in så idiotiskt överflödigt stora mängder av skiten. Historien är 100% förutsägbar i varje del av spelet, och därför blir dialogen också det. Vid ett tillfälle tvingas en karaktär säga "I love you" till sin flickvän 100 gånger. Och jag måste sitta och trycka fram alla 100 pratbubblorna själv. Ärligt talat, hur fan tänkte ni, IS? En annan sekvens tvingar spelaren att tillbringa två dagar (speltid) med att "lösa mysterier" på ett tåg, dvs vandra från ena änden av tåget till den andra för att hitta vilken av tågets tio passagerare hon ska prata med för att trigga nästa del av det helt igenom förutsägbara mysteriet. Sånt är ingenting mindre än oförlåtligt. Åtminstonde för alla spelare över 12 år som någonsin tidigare spelat något som liknar ett rollspel.

MINUS: Onödigt stora mängder dialog som inte fyller någon funktion.

Kartan

den sista kängan jag tänker dela ut till Thousand-Year Door är hur kartorna är upplagda. Okej att de är linjära, det var de till största delen i föregångaren också, och där störde det inte (men föregångaren visade i alla fall prov på att även om spritearna är tvådimensionella så behöver inte banlayouten vara det). Men att tvinga spelaren att gå fram och tillbaka över samma långa stycke bana gång på gång för att låsa upp nästa sekvens av storyn, det är ingenting annat än bristande fantasi och dålig speldesign. Om ni inte kan hitta på nya, roliga banor och kartor att utforska så tvinga mig för fan inte att idissla samma sak om och om igen bara för att förlänga speltiden. Sånt gör mig förbannad.

MINUS: Återanvändande av redan oinspirerad bandesign för att IS är lata.

Sammanfattningsvis kan jag bara konstatera att PM:TYD bryter mot ett helt gäng ganska grundläggande regler om speldesign som jag själv lärt mig på bara en halv termin, till exempel "Gameplay comes first" och "non-interactive sequences must be interruptible". Inte mycket positivt att ta med sig härifrån till kommande spelutveckling alltså, förutom de smarta stridselement som ärvdes från föregångaren.

Intelligent Systems? I beg to differ.

Etiketter: