22 juni 2008

RPG: Legend of Mana

Andra delen i min glesa serie av RPG-analyser.

Legend of Mana (PS) är uppföljaren till det i sig legendariska Secret of Mana (SNES). För att bringa lite ordning i förvirringen bland alla Manatitlar kommer här en liten lista på de centrala spelen i serien. Årtalen syftar på den japanska releasen: USA- och Europareleaserna ligger 1-2 år efter.

Spel nr. 1 (Game Boy, 1991)
Namn i Japan: Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden
Namn i USA: Final Fantasy Adventure
Namn i Europa: Mystic Quest

Spel nr. 2 (SNES, 1993)
Namn i Japan: Seiken Densetsu 2
Namn i USA: Secret of Mana
Namn i Europa: Secret of Mana

Spel nr. 3 (SNES, 1995)
Namn i Japan: Seiken Densetsu 3
Släpptes aldrig i USA eller Europa. Fanöversättningar finns på nätet (och rekommenderas!)

Spel nr. 4 (PS, 1999)
Namn i Japan: Seiken Densetsu: Legend of Mana
Namn i USA: Legend of Mana
Släpptes aldrig i Europa.

Spel nr. 5 (GBA, 2003)
Namn i Japan: Shin'yaku Seiken Densetsu
Namn i USA: Sword of Mana
Namn i Europa: Sword of Mana
Detta är en remake på det första spelet i serien.

Av dessa har jag själv spelat nummer 1, 2 och 4 till döds, och har ingen bra ursäkt för att inte ha spelat nummer 3, så egentligen borde jag väl börja med att skriva om originalet, men Legend får komma före, eftersom jag nu har det i färskt minne.

Grafik och stämning
Det första man slås av när man sparkar igång Legend är den otroligt lummiga, skimrande grafiken, som verkligen tar estetiken från SNES-spelen till nästa nivå. Spelet har genomgående fantastiska miljöer, även om dess styrka helt klart ligger på den gulliga sidan. Man skulle till och med kunna påstå att gulligheten går hand i hand med Mana-serien på ett oskiljaktigt sätt ända sedan Secret, och att Legend utan tvekan är det gulligaste av de gamla* spelen. Till och med de "mörka" platserna i spelet, såsom "The Underworld", "The Flames" och "Tower of Leires" har gullighet smetat över sig som ett tjockt lager Nutella på en fiberrik fullkornsmacka. Själv trivs jag rätt bra med det, vilket kanske inte alla gör. Men kom ihåg innan du dissar ett spel för att det ser för gulligt ut, att estetik har sällan influerat ett spels lirande, och det är lirandet som räknas. Så låt oss sätta tänderna i alla de saftiga små misstag som Mana-utvecklarna gjorde med Legend.

Icke-linjäritet
Icke-linjäritet. Rollspelens heliga Graal. Av nån jävla anledning. Det låter häftigt och allt, men vad är det egentligen för fel på ett linjärt spel? Ingen har någonsin försökt driva linjen att filmer eller böcker borde vara icke-linjära, och de medierna verkar klara sig bra ändå. Ändå blir alla som galna över detta fenomen. Som Yahtzee säger, "att säga att ett spel är icke-linjärt verkar vara liktydigt med att säga att det ger dig gratis avsugningar och kladdkaka" (fritt översatt). Legend är icke-linjärt både i tid och rum. Hela spelet består av 67 olika mini-quests, varav många är frivilliga, och de flesta är orelaterade. De utspelar sig i 27 olika "länder" och involverar ett stooort antal karaktärer vars öden interagerar på olika sätt. De olika questsen (svenska, någon?) går att göra i lite olika ordning, och länderna placeras ut på en 9x9 rutor stor karta, i stort sett efter eget tycke. En helt unik idé, som det nog krävdes en del experimentlusta för att realisera. Och utan experiment kommer vi aldrig framåt. I det här fallet var experimentet lyckat, så tillvida att man upptäckte ett väldigt bra sätt att INTE göra det på.

Story
För det första innebär den rika floran av karaktärer och sinsemellan oberoende händelseförlopp att man aldrig engagerar sig i de enskilda karaktärerna. Deras livshistorier och personligheter kondenseras ner till två rader lösryckt dialog med referenser till andra personer och företeelser som man aldrig själv kommer i kontakt med. Det blir hopplöst att komma ihåg hur de olika tomtarna hänger ihop, vilket ofta gör det svårt att inse vad man ska göra härnäst, speciellt eftersom man oftast har flera quests igång samtidigt.

Som om questsen i sig inte var tillräckligt förvirrande redan. De flesta är utspridda över flera olika länder, och även om man för noggranna anteckningar på allt vad som sägs lämnas man gång efter annan helt utan ledtråd på vart man ska bege sig för att trigga nästa händelse. Det verkar som om man antas flacka omkring och utforska lite på måfå, vilket i och för sig är en hyfsad taktik för att råka springa in i något skriptat händelseförlopp, eftersom de är så många. Som om detta inte vore nog innebär oförskämt många av questsen att du blir tvungen att springa fram och tillbaka mellan två eller tre olika platser ett otal gånger för att ta dig igenom ett helt händelseförlopp.

Orsak och verkan
Så långt historieberättandet. Nästa stora problem med Legend är att det bryter mot den viktiga speldesignregeln "var tydlig med konsekvenser" så hårt att man undrar om det är fråga om något slags korståg. Regeln går ut på att spelaren alltid bör ha en uppfattning om vilka konsekvenser de val han gör kommer att ha. Principen som Legend bygger på verkar snarare vara den rakt motsatta. Spelet verkar tycka att det är charmigt att saker man gör har konsekvenser många timmar framåt i spelet som är omöjliga att förutsäga. I vilken ordning och på vilken plats du placerar de olika länderna påverkar deras mananivåer, vilka i sin tur påverkar vilka quests du kommer att få tillgång till. Gör du "fel" blir ett antal quests aldrig tillgängliga. Genom att gå igenom de olika questsen i "fel" ordning kan du också göra det omöjligt att avsluta eller ens påbörja somliga andra. Jag misstänker att spelskaparen, Koichi Ishii, skulle säga att detta tillför spelet saker som "mångfald", "omspelningsvärde" och kanske ett mått av "fantasieggande kaos". Jag däremot, som det kontrollfreak jag är (tillsammans, skulle jag tro, med majoriteten av Legends målgrupp), skulle säga att det tillför en stor skopa intensiv "paranoia".

...och fan och hans moster
Jag skulle kunna dra ut mycket mer på kritiken av Legend, men låt mig korta ner resten något. Samtliga kartorna är mycket repetetiva och svårnavigerade vilket ytterligare ökar frustrationen. Spelet fullkomligen kräks ur sig en enorm flora av olika föremål som det är hopplöst att veta vad man ska ha till. De aktiviteter man ska ha dessa till - odla frukter, bygga robotar, föda upp husdjur, bygga magiska instrument och smida vapen och rustningar - är tidskrävande och komplexa, deras regler klargörs inte ordentligt, och belöningen man får av att anstränga sig med dem är oproportionerligt liten. Stridssystemet är mestadels bra och roligt, och man kan lära sig en stor mängd olika vapentekniker som det är underhållande att hitta och utforska. Tyvärr är ansträngningen inte heller här värt det, eftersom den bästa taktiken att använda mot 97% av alla fiender, inklusive bossarna, är att stå och hacka rytmiskt på dem med sitt utvalda vapen tills de dör.

Problemet med visioner
Koichi Ishii, skaparen av Mana-serien, är tydligen väldigt noga med att vara sin vision trogen när han gör spel. Detta ser jag som mycket beundransvärt, för att inte säga hjältemodigt, i en bransch som mer eller mindre tvingar de kreativa skaparna att bli sellouts. Jag har själv ambitioner liknande Ishiis för min egen spelidé. Därmed inte sagt att det producerar bra spel. Det finns ett begrepp som heter "Kill your darlings", som jag tror att just Legend som produkt hade mått mycket bra av. Som det nu blev är det som sagt ett bra exempel på hur man inte ska göra. Vilket verkligen skär i mitt gamla fantasy-hjärta när jag läser följande rader från Wikipedia:

The Mana series is the result of Koichi Ishii's desire to create a fictional world. In Ishii's opinion, Mana is not a series of video games, but rather a world which is illustrated by and can be explored through video games. When working on the series, Koichi Ishii draws inspiration, from abstract images from his memories of childhood, as well as movies and fantasy books that captivated him as a child. Ishii takes care to avoid set conventions, and his influences are correspondingly very wide and non-specific.

Sammanfattning
  • Stämning och miljöer
    PLUS: Grafik och musik samspelar till en unik estetik. (Hmm, kanske början till ett speldesigngyckel där?)
    MINUS: Storyn går aldrig på djupet, vilket gör helhetsupplevelsen ytligare.
  • Musik
    PLUS: Bitvis riktigt, riktigt bra. Musiken har länge setts som Mana-seriens största styrka, och Legend är i den bemärkelsen en värdig uppföljare.
    MINUS: Vissa stycken blir ibland enformiga, men det ligger innanför bristningsgränsen.
  • Strid
    PLUS: Bra interaktivitet; åtta olika knappar plus styrkors används maximalt för att ge spelaren tillgång till så mycket av den enorma arsenalen av tekniker som möjligt.
    MINUS: När man upptäcker att hack-hack-hack-taktiken funkar bäst känns floran av andra attackmöjligheter bara påklistrat och bortkastat.
  • Karaktärsutveckling
    Varken plus eller minus; nästan helt standardmässigt EXP-system. Lite konstigt att fiender ger Antingen EXP Eller föremål, och att EXP-kristallerna man samlar efter striderna är olika mycket värda på olika platser, men mängden EXP man får är fortfarande proportionerlig mot hur starka fienderna är.
  • Story
    PLUS: Nej.
    MINUS: Se ovan.
  • Karta
    PLUS: Vackra miljöer.
    MINUS: Repetetiva miljöer blir onödigt svåra att navigera.
För dra lärdom av den här analysen tänker jag nästa gång försöka sammanfatta några speldesignregler som LoM bryter mot.

*Med gamla menar jag de i listan ovan, innan serien fick en revival till allehanda moderna, bärbara konsoller samt PS2 i och med projektet World of Mana.

Etiketter: